大智

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网络:走进游戏时代 人需要劳逸结合才能获得更高的工作效率,工作之余的娱乐对每一个人来说都是必不可少的。随着网络技术的发展,已经有越来越多的人把工作之外的时间花费在电脑面前,在互联网上冲浪、聊天、玩游戏渐渐成为很多人的娱乐项目之一。于是,“网络游戏”应运而生,借助电脑和网络,人们可以进行各种各样的游戏,为自己带来更多的乐趣。 目前的网络游戏分为两大类,一种是传统的纸牌、棋类等休闲类游戏,另一种则是现在通常意义上的“网络游戏”--网络RPG游戏,也有说法叫做图形MUD游戏。 应该说休闲类游戏的诞生要远远早于现在的网络RPG游戏。随着1998年联众公司的成立,国内出现了网络休闲游戏;两年之后的2000年,国内文字类MUD游戏才逐渐转化成图形界面,形成现在流行的网络RPG游戏。 网络RPG游戏取得了更加迅速的成功。出现后不到两年,网络RPG游戏就全面进入了收费阶段,并且获得了比较稳定的用户群,网络游戏市场迅速火爆,甚至有人说这是网络公司真正在互联网上淘到的“第一桶金”。 但是网络RPG游戏的弊端也迅速显示出来,网络游戏需要宏大的场景和深入的剧情才能让用户更长时间的沉浸其中,然而这样的游戏操作对很多人来说有一定的障碍。“级别”的设计使得更多的游戏玩家渐渐依赖在游戏之中,不得不为一款游戏耗费大量的时间和金钱。正因为如此,网络RPG游戏用户分流的现象十分明显,往往是一个新生的游戏在刚刚开放的时候可以获得大量用户,随着时间的流逝,操作比较熟练,在游戏中取得较高级别的玩家往往更加忠实于该游戏,而级别较低的则会渐渐放弃参与。另外,随着游戏服务商推广力度的降低,游戏不能进一步获得新用户,使该游戏渐渐走向沉寂。众多游戏服务商反复为一款游戏进行“升级”正是为了延长网络游戏寿命的举措。此外,诸如盗号、私服等现象也在或多或少的侵吞着网络游戏服务商的利益。 休闲游戏:市场前景广阔 较早诞生的休闲类游戏虽然没有得到蓬勃的发展,不过由于休闲类游戏本身的竞赛式设计,使得参与者不必面对作为“新人”的冷遇,而且游戏简单、容易上手,规则众所周知,适合用来在闲暇时间调节情绪,这些特性让休闲类游戏获得了更广泛的用户群。 然而网络休闲游戏的盈利模式却远远不如网络RPG游戏。 纵观提供休闲类游戏的网站,我们不难发现,各个网站提供的游戏同质化现象比较严重,因此不能实现全面收费,只能依靠进一步加强的“会员服务”对部分会员用户收费,造成了收费用户比例极低的现象。 目前提供网络休闲游戏的网站有: 联众 , 腾讯QQ游戏 , 中国游戏中心 等。 联众:兼顾专业休闲 免费午餐可口 联众无疑是网络休闲类游戏市场的鼻祖,目前联众提供30余款休闲类游戏,在线人数达50万以上,联众提供的游戏以棋牌竞赛类为主,而且聘请部分棋牌类运动专业人员对广大用户进行教学,联众提供的名师指导服务在网络棋牌界具有良好的口碑,也正是因为这些附加的内容,联众用户不单纯涵盖娱乐、休闲类的用户,还具有一定程度的业余爱好者甚至专业从事棋牌类运动的人员。 联众用户分为免费用户和收费(会员)用户两部分,免费用户自由注册,可以进行全部游戏,但是对部分游戏采取不计分或功能限制的设计,可以按照包月付费的方式成为会员,也可以通过手机短信方式交纳一定的费用,使用部分会员功能。 应该说联众采用的是一种零散式收费模式,让用户根据自己的意愿选择收费服务,虽然这样的收费模式使得收费用户比例相对偏低,但是能够保证更多用户的参与,保证了更广阔的市场前景。 中国游戏中心:倚靠接入服务 率先实现收费